Играм на блокчейне всего четыре года — малыш по сравнению с остальной отраслью. Ей предстоит многому научиться, особенно когда дело доходит до игр, в которых нужно зарабатывать деньги.
Я ветеран игровой индустрии с 28-летним стажем. За это время я выпустил 32 игры для всего, от Sega Genesis до Oculus Rift. Некоторые из них были великолепны. Многие забылись. Я не слышал много болтовни об играх с блокчейном от традиционных разработчиков и игроков, пока Axie Infinity не начала набирать обороты. Вернемся к пику 2021 года, когда в игру ежедневно заходили почти 2 миллиона игроков.
Большинство людей за пределами криптосообщества в то время относились (и до сих пор относятся) крайне скептически к способности блокчейна добавить в игры что-то значимое. Они видят в Axie пример низкой стоимости производства и безудержной спекуляции, которой они хотят избежать любой ценой. Более того, они рассматривают блокчейн как продолжение злоупотреблений со стороны издателей. Однако в 2021 году многие считали, что Axie докажет, что скептики блокчейн-игр ошибались.
Это не так. Axie и большинство других крипто-игр на сегодняшний день были ужасными. Это даже не совсем игры. Они больше похожи на цифровой издольщик, когда богатые владельцы NFT эксплуатируют низкооплачиваемых игроков. Это поверхностный геймплей, основанный на модели токеномики. Это было подчеркнуто совсем недавно, в октябре, когда токен Axie SLP резко упал в цене в результате предстоящей разблокировки токена.
Связанный: Криптовалютные игры должны приносить удовольствие, чтобы добиться успеха — деньги не имеют значения
Большинство игроков продают свои токены на крипторынке, а не в игре, а это означает, что количество токенов увеличивается и вызывает своего рода криптоинфляцию. Игровая модель опирается на постоянный приток новых игроков для ее поддержания — что, как показал этот месяц, не гарантируется.
Ценность Axie в первую очередь обусловлена этой спекуляцией, а не развлечением. Игра, если ее вообще можно так назвать, в буквальном смысле гринд. Несмотря на попытки отделить его от зависимости от игровой экономики с помощью таких итераций, как Axie Origins, преобладает токсичная модель гиперзависимости от токеномики. Это продолжает отвлекать внимание от проектов, которые пытаются создавать забавные игры, использующие блокчейн для улучшения игрового опыта.
На пике своей популярности команда Axie высокомерно заявляла, что они «освобождают» игроков и создают мир, в котором работа и игра сливаются воедино. Но упадок игры после масштабного взлома средств клиентов на 620 миллионов долларов в марте показал, насколько бессмысленным был этот язык. Создательница Axie Скай Мавис перешла от повествования «играй, чтобы заработать» к идее «играй и зарабатывай», ясно понимая, что игра не сможет выполнить свою миссию.
Чтобы блокчейн-игры были успешными, разработчикам нужно сосредоточиться на потрясающем игровом дизайне, а не пытаться поддерживать свои токены. В условиях все более сложной глобальной экономической ситуации даже мейнстримные игры испытывают трудности. Но те игры, которые преуспевают, несмотря на настроения рынка, — это названия AAA, такие как God of War Ragnarok и последняя Call of Duty, которые имеют захватывающую историю и потрясающий игровой процесс.
Возможность для игроков тратить время на создание вещей, которые понравятся людям в виде наклеек, скинов и оружия, и при этом иметь возможность монетизировать их — это ключ к успеху. Людям нужен выход, где они могут быть творческими и создавать контент, который вызывает интерес и эмоции с сообществом, которое любит играть в игру.
Если мы хотим переломить ситуацию в восприятии блокчейн-игр, нам нужно показать, какую пользу они могут принести геймерам. Выходя за рамки слов и фактически демонстрируя, что это улучшает игровой процесс и полезность. Блокчейн может делать невероятные вещи в качестве внутренней инфраструктуры, например, позволяя игрокам действительно владеть внутриигровыми предметами, подтверждать авторство и историю своего оружия и добычи, а также получать вознаграждение за свои игровые творения.
Связанный: Почему боты доминируют в крипто-играх? Жадные до денег разработчики поощряют их
Отчасти стремление Виталика Бутерина к инновациям в области блокчейна было вызвано его несчастьем, когда он в одночасье потерял способности заклинаний в World of Warcraft в результате централизованного контроля над игрой. Блокчейн в конечном итоге восстанавливает истинное право собственности на внутриигровые функции для игроков, а это означает, что они владеют ими, даже если в игре происходят изменения или она закрывается.
Это владение активами может распространяться на многие области. Прямо сейчас Microsoft и Sony позволяют вам снимать видео о ваших действиях в игре, а затем публиковать его в социальных сетях, но вы на самом деле не знаете, как это монетизируется. Вы заблокированы в монетизации YouTube. С помощью блокчейна игроки могут записывать игровые моменты, запоминать их как NFT, а затем позволять людям покупать/продавать их по своему усмотрению. Благодаря обновлению игровой инфраструктуры и внедрению новых инноваций также может происходить интеграция игроков в творческий процесс в режиме реального времени, что редко встречается в отрасли.
Игроки хотят участвовать в создании игр. Они не хотят, чтобы ими манипулировали, заставляя платить больше. Студии должны уделять первостепенное внимание игровому процессу, богатой графике и убедительному повествованию, чтобы привлечь игроков. Игры с блокчейном, которые станут успешными, будут такими, в которых игроки даже не знают, что в фоновом режиме работает блокчейн.
Обман и спекулятивное безумие были центральными чертами более широкого крипторынка в этом году. Так что привлечь игроков на борт будет намного сложнее. Студии должны будут приложить дополнительные усилия, чтобы продемонстрировать игрокам, что игры на блокчейне могут обеспечить безопасность, веселье и адреналин, которые определяют игры, которые они любят.
Марк Лонг является генеральным директором Shrapnel, модифицируемого шутера от первого лица класса AAA с поддержкой блокчейна. Он окончил Техасский университет в Остине со степенью бакалавра компьютерных наук, а затем поступил на программу обучения руководителей в Wharton School. Ранее он работал директором группы цифровых продуктов HBO; в качестве менеджера групповых программ в Microsoft; и в качестве генерального директора таких компаний, как Aristia, Meteor Entertainment и Zombie Studios.
Эта статья предназначена для общих информационных целей и не предназначена и не должна восприниматься как юридическая или инвестиционная консультация. Взгляды, мысли и мнения, выраженные здесь, принадлежат только автору и не обязательно отражают или представляют взгляды и мнения Cointelegraph.